Spiele Mensch ärgere Dich Nicht

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Mensch ärgere Dich nicht ist ein deutsches Gesellschaftsspiel für zwei bis sechs Personen. Es zählt zu den Klassikern unter den deutschen Brettspielen und ist ein Abkömmling des indischen Spiels Pachisi. Spielen drei Personen auf dem Spielfeld für vier, so ist der Spieler in der Mitte stark benachteiligt, da er als einziger sowohl einen. Schmidt Spiele Classic Line, Mensch ärgere Dich Nicht, mit extra großen Spielfiguren aus Holz, FFP, bunt. 4,8 von 5 Sternen. Schmidt Spiele Mensch ärgere Dich Nicht Jubiläumsausgabe, mit Figuren und Würfeln aus Holz, Laufspiel, bunt bei choicesandchanges.nl | Günstiger Preis. Dieses Brettspiel darf einfach bei keinem Spieleabend fehlen: „Mensch ärgere dich nicht“ zählt zu den Spielen, diewohl nie aus der Mode kommen. Ob mit.

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There are three fields on each side of the board. At the beginning of the game, the players' pieces are placed in the four fields marked "B" on the far left side, the "out" section.

The coloured field just left of centre, marked "A", is each player's "start" field. The white field just to the right of the start field leads to the "home" row, marked "a", "b", "c", "d".

Each game piece enters the circle at the "start" field "A" , moves clockwise over the board and finally enters the "home" row.

The first player with all of their pieces in their "home" row wins the game. The players throw a game dice in turn and can advance any of their pieces in the game by the thrown number of dots on the die.

Throwing a six means bringing a piece into the game by placing one from the "out" "B" area onto the "start" or "A" field and throwing the dice again.

If a piece is on the "A" field and there are still pieces in the "out" area, it must be moved as soon as possible.

If a piece cannot be brought into the game then any other piece in the game must be moved by the thrown number, if that is possible. A commonly played variation allows a player who has no pieces in the circle of fields to have three tries to throw a six.

Pieces can jump over other pieces, and throw out pieces from other players into that player's "out" area if they land on them.

A player cannot throw out his own pieces though, he can advance further than the last field in the "home" row.

A player can be thrown out if he is on his "start" field. From Wikipedia, the free encyclopedia. Redirected from Mensch ärgere dich nicht.

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Eine weitere Variante erlaubt als Ausnahme zu der Regel, dass man seine eigenen Figuren nicht schlagen kann, das Errichten von Barrieren: Kommt man mit einem Zug auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene Figur steht, so bilden diese beiden Figuren nunmehr eine Barriere, welche von keiner Figur übersprungen werden kann, auch nicht von den eigenen.

Die Figuren, die die Barriere bilden, können nicht geschlagen werden. Die Barriere kann so lange aufrechterhalten werden, bis ein Zugzwang entsteht.

Mensch ärgere dich nicht kann wie alle Pachisi-Abkömmlinge in zahlreichen Varianten gespielt werden, die die Züge oder andere Teile des Spiels beeinflussen.

Einige der Varianten wurden in Spielregelwerke aufgenommen oder bilden eigene Spiele, andere sind reine Privatregeln.

Bei dem auf dem gleichen Mechanismus beruhenden Spiel Verliere nicht den Kopf gibt es zwei Unterschiede zum normalen Mensch ärgere Dich nicht : Trifft man mit einem Spielstein genau auf ein Eckfeld, zum Beispiel, nachdem man vom Startfeld aus eine Vier gewürfelt hatte, darf man mit seiner Spielfigur im nächsten Spielzug eine diagonale Abkürzung nehmen und kann sich so den halben Weg sparen.

Jeder Spieler hat somit also zwei Punkte, an denen er den Weg abkürzen kann. Dafür darf man seine Spielfiguren aber nur ins Ziel setzen, wenn man sie mit dem Würfelwurf bis ans Zielende also die erste Figur auf das letzte Feld des Zieles, die zweite auf das vorletzte Feld usw.

Dadurch kommt es vor, dass man längere Zeit vor dem Ziel verharren muss, was die Gefahr erhöht, wieder rausgeworfen zu werden.

Burschen dürfen nur Burschen schlagen, Gesellen dürfen Burschen und Gesellen schlagen, Meister dürfen alle schlagen. Zu Beginn hat jeder Spieler vier Burschen.

Wer eine Eins oder eine Zwei würfelt, darf statt eines normalen Zuges eine eigene Figur aufwerten vom Burschen zum Gesellen oder vom Gesellen zum Meister oder eine fremde Figur abwerten vom Meister zum Gesellen oder vom Gesellen zum Burschen.

Eine geschlagene Figur wird immer zum Burschen herabgestuft. Eingesetzt werden darf nicht nur bei einer Sechs, sondern auch bei einer Fünf, was das Spiel insgesamt schneller macht.

Allerdings darf man nach einer Fünf nicht nochmals würfeln. Die Figuren sind zweckentfremdete Köpfe von Plopp-Flaschenverschlüssen.

Das Spiel bezieht einen Teil seines Reizes aus dem haptischen Erlebnis, die Gummiringe hoch- und runter zu drücken.

In der Spielvariante Einigkeit macht stark , die etwa in Spielesammlungen der Schmidt-Spiele beschrieben wird, wird das Spiel in zwei Parteien von je zwei Spielern gespielt.

Dabei gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie beim normalen Mensch ärgere dich nicht , einige Regeln werden jedoch angepasst.

Die beiden gegenüber sitzenden Spieler spielen zusammen und dürfen sich gegenseitig nicht schlagen. Bei einem Sechser-Wurf besteht in dieser Variante kein Zwang, eine Figur auf das Spielfeld zu bekommen, es kann auch eine andere Figur gezogen werden.

Hinzu kommt die Möglichkeit, eine Mauer zu bilden: Kommen zwei gleiche oder verpartnerte Figuren auf das gleiche Feld, können sie eine Mauer bilden, die bis zur Auflösung weder von eigenen noch von gegnerischen Figuren übersprungen und auch nicht geschlagen werden darf.

Spieler, die aufgrund von Mauern ihre Würfe nicht mehr ziehen können, setzen aus. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle acht Figuren im Zielbereich hat.

Auch gibt es Variationen, bei denen man entgegen der Spielrichtung vor das eigene Haus zurückspringen kann, wenn man dadurch bei entsprechend gewürfelter Augenzahl eine gegnerische Spielfigur schlagen kann.

Bei einer Sprungvariante können Figuren übersprungen werden, ohne dass dies für den Würfelwurf zählt. Eine weitere Variante ist der Einsatz von Sperren oder Mauern, der abgewandelt auch bei der Variante Einigkeit macht stark zum Tragen kommt.

Hier kann durch zwei Figuren der gleichen Farbe auf einem Feld eine Sperre gebaut werden, die nicht übersprungen oder geschlagen werden kann.

Die Pöppel in der Sperre dürfen allerdings auch erst dann wieder bewegt werden, wenn der Spieler keine andere Zugmöglichkeit hat.

Wenn eine Figur der Kette bewegt wird, werden alle weiteren Figuren ebenfalls um die gleiche Anzahl von Punkten bewegt.

Innerhalb der Kette darf nicht geschlagen werden, von hinten kommende und vorher nicht in der Kette befindliche Spielfiguren können jedoch einzelne Figuren der Kette schlagen und ihre Position einnehmen.

Die Kette selbst kann schlagen, abhängig von ihrer Länge auch mehrere Figuren. Um eine Figur aus einer Kette zu lösen, muss der Besitzer diese Figur nach einem Würfelwurf rückwärts ziehen, darf dabei jedoch keine andere Figur in der Kette schlagen.

Geschlagene Figuren kommen in das jeweils zuletzt passierte Startfeld und wenn dieses voll ist in das jeweils folgende. Bei einem Pasch darf der Spieler erneut würfeln und ziehen, beim dritten Pasch in Folge muss die Figur, die am nächsten am Ziel ist, zurück ins Haus.

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